【为什么中国至今没有一款3A游戏?】——GameDiary圆桌探讨

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查看490 | 回复5 | 2020-5-4 03:54:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文首发于GameDiary·游戏手帐


图书:这算是我们GameDiary第一次玩圆桌会议性质的讨论吧?今天讨论的主题算是个老生常谈的问题了,即【为什么中国至今没有一款3A游戏?】


本期圆桌由GameDiary创始人-疾风GameDiary资深编辑-图书,以及独立游戏制作人-将来一同讨论。
当然在我们直接讨论这个问题之前,我觉得可以先聊聊【什么是3A级游戏】这个问题。这个概念的定义是什么?


将来:我觉得吧,3A级别的作品,就是那种“高风险、高投入、高回报”的作品。

疾风:3A不但只是投入,应该是在强盛的技能层面,使用充足资金、资源而制作出受广大玩家认可,更为商品化的游戏吧。

图书:啊哈,高风险和高投入是有的,但是高回报嘛,做蹦了的3A也不是没有(笑~),可以说是期望回报较高。实际上关于3A级游戏,在游戏业界并没有一个尺度化的定义的。我查WIKI的时候,有很多观念。当然也有个比较通用的属性,如都是通过买断制(+付费DLC)的情势进行盈利的。
3A级作品生产工厂,EA与育碧



在刚才我们仨都提到的“高投入”这块,其着实12、13年之后,国内想要投游戏的VC也不少,乃至有公司或者VC一次性开好多手游项目,虽说单个手游的开发成本不多,但累积起来实在也是不小的数目了。特别是近两年,真的是感觉开发成本暴增。

将来:固然说是定义杂乱,但是咱们刚刚说的实在也就是3A级游戏的共有特征了。

疾风:实在我还想再补充一个问题,就是【为什么我们要做3A级游戏】的问题。
对于我这种比较老一些的玩家来说,国内游戏创作水准与国外最为靠近的时代,估计是千禧年前后的那段时间,比如《傲世三国》、《刀剑封魔录》这些作品。可以说是国人创作者的黄金年代了,但是由于“游戏机贩卖禁令”的颁布,同时点卡付费制游戏与免费网游的兴起,做国外游戏代理的厂商渐渐崛起,反过来国内制作人群体却渐渐衰落了。


当时的单机作者真的很辛苦,住在漏风的租房里面,每天吃着盒饭爆肝十多个小时,而且由于宣传渠道的不完善,这些制作人是看不到将来收益的。当时的他们是最需要资本扶持的人,但是资本永远都是逐利的,特别是在以盛大为首的端游代理商收入猛增时,其他的国内互联网企业,比如新浪、网易、腾讯也在想着进入这个行业。
同时也由于当时国人付费意识的缺乏,以及游戏贩卖渠道的不完善, 整个行业进行了一场洗牌,连曾经做《刀剑封魔录》的制作组都加入了如许的潮水中。
要是问【为什么我们要做3A级游戏】,我觉得是为了建立属于国人的一个文化自大吧。靠换皮、堆量的手游页游,靠这些完全没有核心竞争力的东西,是无法满意有一定追求的游戏玩家的。






图书:我觉得“文化自大”这个问题太复杂了,往更大的层面来看,这与我们所属国家的国力是密切相关的。我扯远一点,假如一个人所属的国家无比强盛,就比如美国佬,他们能向全天下不断的输出文化产品。而作为与欧洲文化一脉相承的美利坚,在环球基督文化圈内也是畅通无阻。反过来你如果说国人创作出来的某个作品如何锋利,可能我们自己内部都有很多人说不行哦。
夹点私货~



将来:比如某些公知?

图书:啊哈哈哈,以是要入关嘛。当然这里扯远了。文化自大上的建立,我觉得是一个水到渠成的问题,不是我们做出来一款3A就能挽回文化自大的,是要在很多方面共同进行的。在不知道是多少年之后的某一天,当我们的文化走向环球,当时我们的3A游戏才气得到环球玩家的认可,既能在商业上得到成功,也能在文化领域得到成功。
将来你呢?你作为比较年轻一代的独立游戏制作人,你觉得我们是为啥要做3A游戏呢?

将来:文化自大是很重要的,当然我的侧重点是【国人团队为啥做不了3A游戏】这个问题,对于这个问题,我整理了五个小总结:
1. 国内对于文化领域的考核,使得国人创作者对于游戏创作是有很大限制。
2. 同时游戏创作这个行业依然不敷健全,追求待遇与追求梦想的矛盾,其着实很多别的行业也存在。不断流失的行业精英也难以支撑3A大作需要的人力
3. 行业的逐利性与市场回馈的矛盾,从商业角度来说,每一个游戏项目都必须要有一定的商业价值,可以是赢利也可以是关于一些宣传上的收益,但是就现在这个环境来看,国人团队开发3A级作品的风险是极为巨大的,这也使得资本在3A面前望而却步。
4. 玩家氛围这块我觉得也有一些问题,国内玩家对于国人团队还处于偏向溺爱的宽容感情中,对国创无条件支持,乃至是不允许旁人斥责批评,这种有些饭圈化的倾向是倒霉于国人团队进步的。
5. 末了是当前国内游戏行业对于开发意识的不重视,统统以KPI为基准点的计划思路、COPY成性,那么创新与趣味导向就难以实现。
这也就是我要说的几个点。

《塞尔达传说:田野之息》



疾风:我觉得将来说的这五个问题,差不多是概述了3A制作困难的原因。我补充一下我的看法。从客观一些的角度,更详细的来看,如时间、技能和市场三个问题。
假设我们开发一款3A级作品,开发周期有多久呢?3年?乃至更多?如果是新团队在这个期间内如何养活自己呢?有哪个大公司能拿出充足多的人手,投入一场收益未定但战况长期的项目呢?
技能上面的问题。现在国内绝大部分的开发组,都依然沿用着国外的开发理念、技能和引擎,但这个沿用是较为落后的。险些没有开发组想要自己开发一款引擎以供项目使用。如果是一个差异较大(很显然)的3A项目,依然沿用他们的引擎,中心必然会有开发上的妥协。
同时,国内制作组之间的交换也才渐渐兴起,在过去的很长一段时间中,大家都属于闭门造车的环境。而国外如GDC等交换会比比皆是,那些作者、制作人在集会上面险些是无话不谈,除了盈利环境核心脚本之外的内容都可以拿出来交换。我觉得我们缺少这种交换。
游戏界盛会-GDC



市场上的问题也无法回避,对于小体量的独立游戏来说,国人市场还勉强能够支撑,但一款3A级作品肯定是需要走向天下的,就像好莱坞电影一样,是得做到环球同行才可以的,但这又回到图书的入关学上去了。
你就看《古剑3》99元定价都被玩家喷的环境就相识,如果做一款只是国人玩家支持的3A作品,那这个游戏是无法收回成本的。


实在我还是希望国人玩家能对我们的作品保存一定的宽容度,比如售价方面,你不能一边喊着648真香,一边拿刚推出的国人作品和打骨折了的《GTA5》、《巫师3》作对比,这太矛盾了。
我们不可能搞一款氪金付费的3A游戏,这没意义啊。我觉得大部分有3A梦的制作人都是想做一款能重新玩到尾的游戏。

图书氪金养猪不可取。

疾风:这个市场是需要一个渐渐造就的过程,曾经有人跟我提到过,可能需要五年的时间才气见证第一款国人3A的诞生,这里我持守旧意见,我觉得至少得十年。
实在嘛,国内几个大的制作组还是有希望在将来开发出3A级作品的,比如上海的烛龙、鹅厂旗下的NEXT Studio、重庆的帕斯亚科技,这些制作组都在单机领域有不小的建树。








将来:我这里插一句,我觉得嘛,国内的很多制作团队是不缺乏实力的,更多的是这些团队缺乏一种背城借一的勇气。我有这种想法,当然只是个人意见,细致一想各种成本云云巨大,如果失败公司十之八九会因此毁灭。

图书咳咳咳,这里我打断一下,我要泼你一盆凉水。关于技能层面上的差距,可没有你想象的如许乐观。
可能我们在美术外包层面有许多的锻炼,这一块我们比较靠近于环球一线的开发商,对于3A级作品应该是勉强支持的。
但其他领域呢?做一款3A可不只是只有美术这么简单哦,关卡、数值、剧情、脚本、分镜,需要一大群专精一个领域的精英,可能我们整个国内游戏业能找出需要的人,但如何把他们集合起来呢?
同时,这类大型项目最为缺乏的那种复合型管理人才呢?那种能上对VC或董事会,下对项目部的实行精英,这种人国内可能近乎为0。
在我的理解中,制作3A级游戏,有些许靠近电影拍摄的感觉,我们需要一位“顶级计划师”统筹大局,能在项目初期,根据自身审美团结目标玩家的需求,为项目作出主题;在项目启动后寻找符合的人手,获取他们的信赖并公道分配项目内容,这里等同于这位“顶级计划师”能在脑海中将完整的流程过一遍的概念;项目实行中能做到监督,并应对各类冲突、危机并调和;在项目即将结束时验收效果。
该不会真的有人以为把辻本良三和TGY请到国内来,就能做出《猛汉王:天下》吧?不会吧?
《怪物猎人》系列核心制作人辻本良三和藤冈要



疾风:优秀的计划人才我们也严重缺失啊,就比如你刚刚说的美术外包,确实产出的质量是很不错,但外包流程和自我创作的流程是两回事的,接外包的时候,是按照甲方的需求来绘制,在监督方面也是由他们做主导拍板确定。
如果自己睁开项目,这些设定就得自己来想。我们前几天看的《辐射4》相关设定集,这可以说是制作团队最核心的东西,最底层的东西。
《辐射4》设定集



同样的,另有玩法计划上的东西我们也存在差距。就我去年跑了一年的游戏展会,大家坐下来聊的时候都有讨论,哪怕是在创新领域最为激进的独立游戏,拿到国外展会上都略显抱残守缺,从游戏性来看、玩法来看很多领域依然有被碾压。
同时国人喜好扎堆的习惯也可能是个问题,比如我们去年到现在测评赏析的许多国内独立游戏,很多都融合了Roguelike元素,但实际上这个对于他们的作品也并没有多少提升,乃至在某些方面是个败笔。
图书你刚刚说到类似于拍电影,这个比喻有意思。国内电影行业发展的年限可比游戏领域要长远很多,观影意识的造就也使得市场不断扩大。但是呢?你不能否认国内电影与好莱坞之间的巨大差距,叙事也好、殊效也好,都无法和形成工业化的好莱坞相提并论。游戏领域也是云云。


《COD》



图书:可能,这就是市场吧~!(川普笑~)
我乃至想到过,在将来的某一天,我们有那么一位制作人说服了公司高层或者VC,也找到这么一大群行业精英,开始了属于我们自己的3A级游戏项目。如果这个项目成功了,那可以说是在投资角度证明白国产3A的可行性,同时为国人累计了堪称无价的项目履历,后续再来相同的项目就能少许多的难度。
但是如果失败了呢?这个可不是不会发生的变乱哦,育碧乃至都出现过项目失败受到重创的环境。
可能这场失败,对于投资方来说是宛如雅达利大崩溃的环境。
同时,我再悲观点来说,在国内游戏领域,资本仍旧能通过买量、套皮的方式躺着挣钱,他们就险些不会去尝试所谓“薛定谔的3A”。
我乃至恶意幻想过,啥时候在玩家层面,来一场换皮买量游戏的雅达利大崩溃,当大家都厌恶了648氪一单的做法之后,这个市场才会更好一些吧。

万物劈头-雅达利



将来:你想要出现一场游戏上的巨大变革?

图书这只是一次圆桌上的幻想而已。【为什么中国至今没有一款3A游戏?】这个问题的背后有着太多纠葛的原因了,乃至我们刚刚讨论了半天,还没提到关于广电总局的批判呢(笑~),当然批判是不可能批判的,毕竟还要过审,还要写稿。
不过呢~该不会真的有人喜好不可以有鲜血、不可以有***、光伟正、整年事向的3A作品吧?不会吧?

到底谁还没买《GTA5》?



将来:又yygq?图书老阴阳人了。

疾风:为啥韩国游戏产业能在90年后期迅速崛起呢?我记得当时韩国当局签订了关于游戏的“文化振兴法案”,对互联网、游戏开发等行业进行了各种补贴,乃至出现过优秀公司0赋税的补贴环境。
我想说的,至少在我们这里,3A级项目标背后还需要有一定当局的扶持。

图书不说推动吧,只求不阻拦我们就行。在这片土地上硬推某些事物,就会出现各种吃空饷补贴的皮包公司。

疾风:比如说,两万万成本的《雷锋的故事》
中国动画行业耻辱柱上的《雷锋的故事》



图书:唉,不谈这恶心事了。在本次圆桌的末了,我做一点总结吧。
先是人力方面:
一个成熟且正常的行业,能不断容纳一定数量的新人进入此中,在磨砺中有天分并愿意积极的人会渐渐成为行业支柱,成为推动行业进步之人。
一般来说他们会在这个行业收获个人价值的实现,与支持美好生活的薪水。而不会由于生活所迫,跑去互联网、金融以求生计。当然,这是市场导向的结果,并非人力能够强行解决的。
在这种环境下,我们的优秀从业者将多出许多,可能会在此中诞生出犹如宫本茂、小岛这般有才气、天分以及实战履历的核心从业者。
当我们拥有了一定数量的核心,以及更多的支柱后,在得到第二个条件——资本的认可后,我们的3A级游戏项目将开始出现。
资本的认可:
能容纳我们的3A级作品的市场必须充足巨大,能够让资本以为有利可图,让他们有“搏一把”意愿。但是资本这个条件最是玄妙,它必须等我们第三个条件成熟才会出现,即市场的产生。


《巫师3》



市场的产生:
我们的文化创作,既要打碎某些羁系部门给予的镣铐,也需要突破意识形态、文化认知这类国界的限制,让环球人都能认可我们的文化。不说兴奋向往,至少得有所兴趣想要尝试。
当然如果真的有上述三则环境出现,可能就是一种倒过来出现的情势了,有市场就有资本,有资本则有人进入。
在这里我还来句不那么题外的题外话,作为独立游戏制作人的将来,你有做3A级游戏的梦想么?

将来:歉仄,暂时还是没有滴。

疾风:我在去年采访的一批制作人中,有不少人觉得国内游戏业的将来可能是如许的,是宛如日厂一般。先从小体量小风险的独立游戏开始,以优秀的作品走出国门,让环球的游戏玩家相识到另有这么一群人,有这么样的一种文化,渐渐扩大。
先做小的,打造IP,以图更强。

图书:也是啊,硬上3A不可取。还请诸君耐心等待。



以上便是本期GameDiary圆桌探讨的全部内容,各位读者若有独到看法或任何想提出的问题,也接待在下方留言。
说不定,在下一期GameDiary圆桌探讨主题,就是你留下的问题哦!
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sf1.6传奇 | 2020-5-4 03:55:55 | 显示全部楼层
市场决定很多,早年玩家不富裕是主要问题。现在白嫖已成习惯。
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盛世传奇 | 2020-5-4 04:14:51 | 显示全部楼层
投资人要看回本的,。。做游戏还是应该有信仰的
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英雄大会 | 2020-5-4 04:24:37 | 显示全部楼层
要什么3A,我们有史玉柱
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aQ传奇 | 2020-5-4 04:34:25 | 显示全部楼层
有!天地劫神魔至尊传!
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传奇私服VIP会员 | 2020-5-4 04:45:01 | 显示全部楼层
换皮手游月入上亿,3A大作不扑街一年半载才能回本,扑街直接血本无归这个浮躁的市场根本不会有人静下心来安心开发
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